Elektronisen urheilun suosio on kasvanut hurjaa vauhtia ja sen suosio on kiirinyt jo monen perinteisen urheilulajin edelle. Suomalaiset pelaajat ovat loistaneet maailmassa, mutta e-urheilu kohtaa maassamme edelleen ennakkoluuloja.
E-urheilu on ollut myös median mielenkiinnon kohteena ja siitä on pitkään ennakoitu tulevan merkittävä osa urheilun ja viihdeteollisuuden tulevaisuutta. Sen ympärillä pyörivät rahatkin alkavat olla päätä huimaavaa luokkaa ja vuonna 2020 sen odotettiin kasvavan ensimmäisen kerran historiassaan liiketoiminnaksi, joka olisi yli miljardin euron arvoinen.
Lajin kirkkaimmat tähdet suuntaavat suurille areenoille ja voittavat eri kilpailujen menestyksestä summia, joita voi melkeinpä tarjota vain oikeat lottonumerot. Ruudun toisella puolella on pelistä kiinnostuneita areenaa enemmän ja lajin ykköstapahtumia seurataan satojen miljoonien ihmisten joukoin. Tahti ei näytä hidastuvan, sillä e-urheilijat ovat nykyään viihdemaailman ykkösnimiä ja tapahtumista rakennetaan yhä suurempia spektaakkeleja.
E-urheilun hallinta kuuluu peliyhtiöille
Jalkapallo on maailman suosituin urheilulaji, mutta sitä ei omista kukaan tai mikään taho. Sen takia eri maihin on voinut syntyä eri kilpailuja ja sarjoja, joiden toimintaa valvovat ja ylläpitävät erilaiset liitot, junioritoiminta ja kattojärjestöt ennen kuin laji kohosi miljardin luokan liiketoiminnaksi. Jalkapallon sijaan e-urheilun pelit omistavat käytännössä erilaiset yhtiöt, joilla on loppujen lopuksi valta päättää kaikesta peliin liittyvästä kilpailutoiminnasta.
Yksi esimerkki tämänkaltaisesta hallintatavasta liittyy peliyhtiö Blizzardin päätökseen lopettaa Heroes of Storm -pelin e-urheilu kokonaan. Ero näkyy jalkapalloon verrattuna siihen, että jos esimerkiksi Valioliiga lopetettaisiin, tulisi tilalle jokin muu vastaava sarja, jolloin jalkapallon seuraaminen Englannissa saisi jatkoa. E-urheilussa asian laita ei ole tämänkaltainen, sillä peliyhtiöt voivat yksinkertaisesti vain lopettaa jonkin pelin. Päätöstä ankkuroi puhtaasti raha, sillä Blizzard ei nähnyt lopetetussa pelissään tarpeeksi kaupallista potentiaalia, jolloin siihen panostamiseen ei nähty syitä.
E-urheilu tarjoaa pelinkehittäjille loistavan tavan markkinoida omia tuotoksiaan, mutta matalan tason puuhastelu ei ole yhtä kiinnostavaa kuin kärkipaikkoihin keskittyminen, joten rahat on kohdistettu aivan huipulle. Sen takia lajin huippu on kasvanut lähes vuodesta toiseen, mutta sekin on lähinnä markkinointiin liittyvää kulua, koska e-urheilun turnaukset eivät itsessään tuo rahaa pelinkehittäjille. Sen sijaan voitot kerätään etunenässä harrastepelaajien virtuaaliostoksista ja ammattilaispiiri toimii käytännössä markkinointikanavana, kun isoilla palkintopoteilla saa helposti mukavaa mediahuomiota.
E-urheilun varjopuolet
E-urheilun loistokkaiden kulissien takaa löytyy myös varjopuolia. Uupuminen ja fyysiset vauriot ovat e-urheilussa huomattavasti yleisimpiä ilmiöitä kuin miljoonien eurojen jättipotit. Esimerkin voi ottaa taas jalkapallosta: joko nouset huipulle kohti Valioliigaa tai jää potkimaan palloa takapihallesi. Tämä karrikoitu esimerkki pätee myös elektroniseen urheiluun.
E-urheilussa ei ole kilpatasolla muuta paikkaa kuin huippu, jonka alemmalla tasolla tarvitsevat tukea ja keinoja noustakseen samoihin korkeuteen. Pelaajien tukirakenteiden kehittämisessä ollaan vielä lastenkengissä ja koko e-urheilun maailma on tältä kantilta erittäin mustavalkoinen. Mediassa komeilevat otsikot turnauksien voitoista suurine rahasummineen voivat antaa vääristyneen kuvan e-urheilun arjesta ja todellisuudesta, sillä vain harvat pääsevät nauttimaan niistä. Rahalla ei ole myöskään tapana valua huipulta alaspäin käytännössä ollenkaan.
Lisäksi laji kohtaa Suomessakin edelleen ennakkoluuloja ja pula pätevistä valmentajista on suuri, vaikka yhä useampi seura on havainnut e-urheilun buumin ja lisännyt lajin valikoimiinsa. E-urheilun valmennukseen kaivataan kovasti asiantuntevaa väkeä, eikä lajin valmentaminen ole pelkkää pelaamista. Taitavalla valmentajalla tulee olla hyvät tiimin johtamistaidot, lisäksi hän osaa antaa ja vastaanottaa rakentavaa palautetta ja hänellä on toimivat vuorovaikutustaidot. Myös tunnetilojen tunnistaminen ja terveellisten elintapojen opettaminen pelaajille on erittäin tärkeää.