Silloin kuin mikä tahansa laji lähtee todella laajenemaan ja kasvamaan harrastajien ulkopuolelle, ollaan isojen asioiden äärellä. Se, että kasvu tapahtuu niinkin nopeasti kuin mitä se on tapahtunut e-urheilun (englanniksi eSports) pelaamisen kanssa on sekä ennalta kuulematonta, mutta myös tätä aikaa kuvastavaa. Mobiilipelejä ja tietokonepelejä tuottavien koodaritalojen johtajat voivat hymyillä tyytyväisinä eurojen kilahdellessa heidän pankkitileilleen tasaiseen tahtiin. Mobiili- sekä tietokonepeleissä on liikkunut jo vuosien ajan miljardeja euroja, ja rahavirrat kasvavat edelleen.
E-urheilu lähti tietokonepelaajien parista ja vähitellen tapahtumat keräsivät entistä enemmän kiinnostuneita myös lajin ulkopuolelta. Alussa tapahtumissa oli jokin muu pääosissa, esimerkiksi tietokoneiden kasaaminen, uudet osat tai vastaavat, mutta muutamassa vuodessa keskiön otti itse pelaaminen ja kehitys on johtanut siihen, että pelaamista katsellaan parhaissa tapauksissa suoratoistokanavien ja television kautta jo miljoonien silmäparien toimesta. Ja tämä kaikki lajin parissa, jota ei ollut oikeastaan olemassakaan kymmenen vuotta sitten, kuin ehkä paikallisesti.
Lisää ihmisiä, lisää näkyvyyttä, lisää rahaa
Ne pelaajat, jotka pioneereina olivat laittamassa kaikkea liikkeelle erilaisissa tapahtumissa tai pelaten ensimmäisten joukossa joukkueissa esimerkiksi World of Warcraft -peliä, saivat parhaimmillaan pientä palkkaakin. Myös ammattilaisia löytyi sieltä täältä, mutta vain ani harva oli niin etuoikeutettu, että pystyi sanomaan olevansa tietokonepelaaja ammatiltaan. Kaikki tämä muuttui 2010-luvun aikana.
E-urheilun suosion kasvuun vaikuttivat monet tekijät, kuten tietokoneiden ja mobiiliverkkojen kehitys, nettiyhteyksien paraneminen ja se, että tietokonepelaaminen on entistä enemmän siirtynyt nettiin. Ja samalla kun pelaaminen on houkutellut mukaan lisää pelaajia, ovat katsojamäärät kasvaneet ja laji on houkutellut mukaansa suuria brändejä ympäri maailman. Pelitapahtumien ja liigojen yhteydessä liikkuu jo satoja miljoonia euroja vuositasolla, ja laji kasvaa yhä vuosi vuodelta.
E-urheilu on omalta osaltaan ollut mukana luomassa paineita myös toiselle nettipelaamisen muodolle, rahapelaamiselle. Esimerkiksi Suomi-kasino pyrkii vastaamaan pelaajien uusiin odotuksiin niin pelivalikoimaansa kuin asiakaspalveluansakin kehittämällä, mutta tuleva vuosikymmen tuo uusien innovaatioiden kautta satavarmasti myös aivan uudenlaisia pelejä nykyisten automaattipelien valikoihin ja jo nyt urheiluvedonlyöntitoimistojen listoilla olevat e-urheuluottelut ja niiden sisäiset tapahtumat tulevat jatkossa laajentumaan.
Ei ole mitenkään epäloogista, että tapahtumat, jotka keräävät paikalle tuhansia ihmisiä ja erilaisten mediakanavien kautta jopa miljoonia silmäpareja, keräävät samalla myös isoja nimiä mainostamaan. E-urheilutapahtumat ovat saaneet mukaansa jo sellaiset tutut nimet kuin Toyota, Mercedes-Benz, Lenovo ja Telia sekä totta kai paljon monessa urheilulajissa näkyvä Red Bull.
Peliammattilaisuus todellisena vaihtoehtona
Jos 10–20 vuotta sitten joku 16- tai 20-vuotias nuori olisi sanonut, että hän aikaa ansaita leipänsä pelaamalla räiskintäpeliä kuuluen neljän– kuuden hengen joukkueeseen alkaen ansaita pelaamisellaan joka vuosi miljoonan, olisi häntä pidetty täysin hulluna – Ei enää.Nyt tämän hetken ammattilaislistoilta löytyy jo useita yksittäisiä pelaajia, jotka ovat viime vuosina ansainneet miljoonia. On myös olemassa useita kansainvälisiä peliorganisaatioita, jotka ovat ansainneet kymmeniä miljoonia euroja, sekä palkintorahoja että sponsorirahoja. E-urheilu on tuonut nuorisolle uusia staroja seurattavaksi.
Samalla kun rahasummat ovat nousseet erilaisissa ammattilaistason kilpailuissa, on e-urheilu löytänyt paikkansa eri maiden koulutusjärjestelmissä ja esimerkiksi Suomessa ja Yhdysvalloissa on mahdolllista valmistua keskiasteen tai toisen asteen oppilaitoksesta pääaineenaan e-urheilu . Tämä on harvinainen kehityslinja, joka on tapahtunut Suomessa ennätystahdissa. Esimerkiksi Suomen Kajaanissa voi e-uheilua opiskella myös korkeakoulutasolla. Ja jos puhutaan harrastajamääristä, niin sekä Suomessa että Amerikassa on e-urheilu ohittanut esimerkiksi jääkiekon, joka on herättänyt Yhdysvalloissa NHL:n markkinointiporukat nostamaan omassa sanomassaan uusia asioita esille, jotta nuoret eivät täysin unohtaisi myös ”oikeaa” urheilua.
Suomen ja Yhdysvaltojen lisäksi myös mm. Ruotsissa ja Norjassa on e-urheilu jo kouluissa saatavilla oppiaineena.
Miten pelitalot kasvavat pelien ohessa?
Tietokonepelaamisesta yliopisto-opiskeluun, kansainvälisen brändin rakentamiseen ja miljoonien eurojen vuosituloihin – tätä on e-urheilu tänään, mutta koko lajin pitää kehittyä tasapuolisesti ja tulevien vuosien aikana nähdään, miten se pystyy kehittymään uusien paineiden tullessa alalle, ja kuinka pelitalot suhtautuvat itseensä kohdistuvaan tulevaan kritiikkiin. Jokaisen e-urheilulajipelin takana on kuitenkin ohjelmistotalo, joka on julkaissut pelin ja haluaa ansaita pelillään mahdollisimman paljon.
Se, miten pelitalot suhteuttavat omat tulotavoitteensa ja lajin kehityksen, tulee olemaan koko lajin tulevaisuuden kannalta ratkaisevia asioita.