Miksi nettipelaamisesta tulee enemmän kuin harrastus monelle vuonna 2021

By eepelit.fi

Vietämme yhä enemmän aikaa verkossa ja kulutamme isoja määriä dataa päivässä. Ei ole liioiteltua sanoa, että nopeat internetyhteydet ja tekniikan kehittyminen ylipäätään ovat muuttaneet sekä työemme että vapaa-aikamme. Muutama vuosi sitten uutisoitiin, että suomalaisten ajankäytössä osuuttaan kasvattivat eniten videopalvelut, sosiaalinen media, maksulliset suoratoisto- ja tilausvideopalvelut ja televisio. Tästä voimme havaita selvän trendin: periteinen media, eli televisio, on saanut haastajan muista digitaalisen viihteen muodoista, ja ne ovat kaikki netissä toimivia palveluita. Pelaaminen on yksi viihteen muoto, joka on ollut huimassa kasvussa Suomessa.

Tunnistautuminen verkossa helpottaa elämää

Digitalisaation myötä on muuttunut myös päivittäisten asioiden hoitaminen. Hoidamme esimerkiksi pankkiasioita ja vakuutuksia vaivattomasti verkossa. Veroasioiden hoitaminen onnistuu niinikään joutuisasti verkossa: verkkoasiointi on erittäin tervetullut vaihtoehto esimerkiksi puheluille, joiden aikana joutuu usein istumaan langalla, musiikkia kuunnellen ja vuoroaan odotellen. Tärkeiden asioiden hoitamisessa olennaista on se, että verkkopankkitunnistautuminen toimi nopeasti ja luotettavasti. Verkkopankkitunnistautumisen avulla on mahdollista myös allekirjoittaa dokumentteja verkossa: tämä on erityisen kätevää, mikäli esimerkiksi pankkiin on pitkä matka ja haluaa hoitaa allekirjoituksen mahdollisimman nopeasti ja vaivattomasti. Tunnistautumispalveluita on monia ja kuluttaja löytää varmasti itselleen sopivan vaihtoehdon. Verkkopalvelutunnuksilla on mahdollista myös maksaa ostoksia verkossa, kuten vaikka pelikaupassa.

Pelaaminen on yhä suositumpaa

Peliteollisuus kokonaisuudessaan on todella iso toimiala: sen on sanottu olevan jopa isompi, kuin elokuva ja musiikkiteollisuus yhteensä. Suomessakin on havahduttu pelialan merkitykseen ja yhteiskunnan digitalisaatio edesauttaa myös peliteollisuuden kasvua. Olennaista kasvulle on luonnollisesti se, että ihmiset haluavat pelata pelejä: sehän on koko toiminnan ytimessä. Vuonna 2019 julkaistiin tutkimus, jonka mukaan peräti yli 40% suomalaisista harrasti aktiivisesti digipelejä. Mielenkiintoista on se, että tutkimuksen mukaan pelaaminen oli kasvanut eniten yli 44-vuotiaiden keskuudessa, vakka he eivät aktiivisin joukko olleetkaan. Monet pelaavat pelejä ajanvietteeksi silloin tällöin, joillekin pelaamisesta on tullut enemmänkin elämäntapa.

Pelivalikoimasta löytyy jokaiselle jotakin: aktiivinen digipelaaja pärjää jopa ilman pelikonetta, sillä älypuhelimille on tarjolla entistä enemmän ja entistä näyttävämpiä pelejä. Tämä lisää potentiaalisten pelaajien määrää tutuvasti. Päivittäisellä tasolla pelataankin tutkimuksen mukaan eniten mobiilipelejä.

Monenlaista pelaamista

Voitaneen sanoa, että on yhtä monta tapaa pelata kuin on pelaajiakin. Jotkut pelaavat silloin tällöin olohuoneessa olevalla konsolillaan, jotkut hankkivat itselleen kunnon pelitietokoneen. Jotkut taas saattavat olla kiinnostuneita esports -urasta. Tämä tarkoittaa ammattimaista pelaamista, jossa muu elämä rytmitetään siten, että pelisuorituksissa ollaan parhaimmillaan. Esports, eli elektroninen urheilu/eUrheilu, onkin kasvattanut suosotaan viime vuosina merkittävästi. Jotain sen suosiosta kertoo se, että esportiin ovat lähteneet mukaan myös tosielämän isot jalkapallojoukkueet ja esimerkiksi Formula 1 sarjalla on oma esport -sivusto. Esport on siis varsin kiinnostava pelaamisen muoto ja sen saama huomio selittääkin varmasti osittain sen, miksi yhä useammat ottavat pelaamisen entistä vakavammin ja pelaavat enemmän.

Pelien striimaus voi tuoda uusia mahdollisuuksia

Monet pelaajat striimaavat omia pelihetkiään nettiin. Videopalvelu Twitch tuli tästä tunnetuksi, mutta pelejä on striimattu myös YouTubeen. Esimerkiksi kilpa-ajosimulaattoreita pelaavat ”tubettajat” ovat striimanneet pelisessioitaan sinne. Parhaimmillaan virtuaalikilpa-autoilijat yltävät satoihin tuhansiin tilaajiin, kuten esimerkiksi Jimmy Broadbent. Striimaamisella on mahdollista päästä myös mukaan kehittämään tulevia pelejä, vaikka tilaajamäärä ei satojatuhansia olisikaan. Striimaaminen tuo näkyvyyttä, jonka kautta voi tulla huomatuksi ja saada mahdollisuuden antaa palautetta suoraan pelinkehittäjille. Tämä ei tietenkään toteudu kaikkien striimaajien kohdalla, mutta monet voivat saada esimerkiksi tulevan pelin ennakkoon testattavaksi ja arvosteltavaksi. Koskaan ei tiedä, mitä striimaaminen tuo tullessaan ja sitä kautta voi aueta monia mielenkiintoisia tilaisuuksia.

Striimaamisella on mahdollista myös luoda pieni tai suurempi yhteisö striimaajan ympärille. Otetaan esimerkiksi, vaikka juuri mainitut kilpa-autopelit: striimien seuraajat ovat suurella todennäköisyydellä lähes kaikki kiinnostuneita kilpa-autoiluista. Samanhenkiset ihmiset synnyttävät nopeasti yhteisön netissä. Joskus striimejä tekevät virtuaalikuljettajat tekevät yhteistyötä myös keskenään ja vuorottelevat virtuaalisessa monen tunnin kestävyyskisassa – striimaten samalla kisaa omalle kanavalleen. Näin kahden striimaajan yleisöt voivat löytää toisensa. Kyseessä on siis varsin sosiaalista toimintaa verkossa, jonka avulla voi löytää uusia kavereita. Ei siis ihme, että pelistriimauksen suosio on noussut ja toiminta on enemmän, kuin pelkkää pelaamista.

Yhteenvetona voidaan sanoa, että pelaamisen suosio on ollut selvässä kasvussa, kun pelaamiseen ei enää välttämättä tarvita tehokasta tietokonetta tai konsolia. Lisäksi tekniikan kehittyminen on johtanut verkkopelaamisen valtavaan kasvuun ja siihen, että pelata voi tavoitteellisesti esportsin muodossa. Lisäksi pelistriimit mahdollistavat uusien kavereiden löytämisen ja yhteisöjen syntymisen. Striimaavat pelaajat saattavat saada yllättäviäkin mahdollisuuksia vaikuttaa pelimaailmassa sekä antaa palautetta tuleviin peleihin, vaikka olisivatkin aloittaneet striimauksen vain huvin vuoksi. Ei siis ihme, että pelien ja pelaamisen suosio jatkaa kasvuaan ja muuttuu joillekin asiaksi, joka on enemmän kuin pelkkä harrastus.